Технология VR развивается всё активнее и уже нашла себе место в повседневной жизни

Сначала были смелые предсказания фантастов, затем робкие попытки воплотить их в прототипах и наконец, на заре нового тысячелетия, — появление первых массовых устройств в самых разных сферах применения технологии.

Когда производительность обычных персональных компьютеров, игровых консолей и даже смартфонов достигла уровня, достаточного для работы в формате VR, у многих могло сложиться впечатление, что виртуальное будущее уже наступило и теснит реальность. Это одновременно и так, и не так. Очки VR пока что не стали такой же обыденной вещью, как смартфон, но сама технология постепенно входит во все новые сферы человеческой жизни. В этом материале мы постарались в простой и доступной форме рассказать, что же такое VR в 2019 году.

 

VR — это созданная при помощи компьютера трехмерная среда, создающая у человека иллюзию присутствия в искусственном мире. Если обычная компьютерная игра представляет собой лишь изображение на мониторе, то VR — это изображение вокруг, которое можно увидеть, услышать, потрогать и даже попробовать на вкус. 

Виртуальная реальность по максимуму задействует различные органы чувств (зрение, слух, осязание), замещая поток реальной информации потоком информации сгенерированной. Грубо говоря, отвести взгляд от этого монитора не получится — картинка буквально окружает пользователя, замещая собой реальный мир.

В этом состоит и отличие виртуальной реальности от реальности дополненной (AR). В случае с последней сгенерированные компьютером элементы накладываются на реальную картинку, не замещая, а дополняя ее.

В настоящий момент существуют два основных способа «доставки» виртуального изображения пользователю: очки виртуальной реальности и комнаты виртуальной реальности. 

 

В первом случае пользователь надевает устройство на голову, а сгенерированная компьютером картина выводится на встроенные в девайс дисплеи перед глазами. Современные системы даже бытового уровня предполагают вывод отдельных изображений для каждого глаза, а также систему отслеживания ориентации головы в пространстве и другие элементы, необходимые для создания максимально реалистичной среды, реагирующей на действия пользователя (самое базовое — поворот головы). 

В комнатах виртуальной реальности (CAVE) изображение выводится на систему статичных дисплеев, при этом компьютер также отслеживает положение глаз пользователя, корректируя картинку соответствующим образом.

Существуют и так называемые виртуальные ретинальные мониторы, проецирующие изображение непосредственно на сетчатку глаза пользователя, но это скорее технология AR, а не VR, поскольку виртуальная картинка в данном случае все же не замещает реальную.

Как говорилось выше, для создания по-настоящему реалистичного опыта взаимодействия с виртуальным миром необходимо задействовать не только зрение, но и другие чувства. Для звуковой имитации присутствия используются многоканальные акустические системы, с высокой точностью передающие направление, откуда якобы исходит звук.

 

Для имитации тактильного взаимодействия с миром используются различные контроллеры (к примеру, перчатки виртуальной реальности) с обратной связью. Прямое подключение к нервной системе пользователя, кстати, тоже уже существует. Но об этом ниже.

VR-решения потребительского уровня — такие, например, как компьютерные игры и другие развлечения — сейчас предлагают многие крупные игроки отрасли. Среди наиболее популярных систем стоит отметить PlayStation VR (шлем рассчитан на совместную работу с игровой приставкой PlayStation 4), HTC Vive (продукт производителя телефонов HTC и разработчика компьютерных игр Valve), Oculus Rift (проект Facebook), Samsung Gear VR (проект Samsung при участии Oculus).

Большинство упомянутых систем было представлено публике еще три-четыре года назад, но отзывы о компьютерных играх в формате VR до сих пор противоречивые. Рынок они пока не завоевали. Разработка игр (и адаптация уже существующих) под очки виртуальной реальности оказалась несколько более сложной задачей, нежели виделась энтузиастам в самом начале пути. Прежде всего, разработчикам так и не удалось предложить пользователям универсальный контроллер, который позволил бы с одинаковым удобством и реалистичностью выполнять в игре самые разные действия. В случае с играми на компьютерах и приставках всегда присутствует условность, вызванная наличием монитора. На его фоне такие атрибуты управления, как джойстик или клавиатура с мышью, воспринимаются нормально. Игра есть игра. 

 

Перед экраном монитора пользователь соглашается на то, что размахивать мечом, бежать по заснеженной пустоши, управлять мотоциклом и руководить футбольной командой он будет при помощи контроллера, не обеспечивающего реализма. Однако в VR важен эффект полного погружения, поэтому универсальный контроллер уже не подходит: для каждой из перечисленных задач потребуется отдельное техническое решение. Впрочем, уже сейчас в виртуальной реальности можно прекрасно смоделировать «созерцательный» опыт, будь то экскурсия по Лувру или полет на дельтаплане. А зависимость от определенного типа контроллера оказывается плюсом в других сферах применения VR. 

Сложно представить себе поклонника компьютерных игр, который вслед за покупкой очков VR приобретет еще и руль для заездов на трассах «Формулы-1», штурвал для управления самолетом и на сдачу — винтовку для борьбы с мировым терроризмом. Слишком велики расходы. Таким образом, полностью раскрыть потенциал гейминга в VR могут разве что специализированные клубы, да и они не спешат это делать по финансовым причинам.

 

Однако в сфере профессионального обучения и подготовки различных специалистов данный вопрос снимается автоматически. Если у некой организации есть четкий запрос на определенную VR-симуляцию и бюджет на реализацию этого запроса, то технология VR оказывается крайне практичным решением. Для центра подготовки пилотов возможность обзавестись максимально реалистичным симулятором самолета просто бесценна, а даже самый дорогой контроллер, имитирующий кокпит лайнера, обойдется дешевле настоящей машины.

Также же логика справедлива и для множества других ситуаций, где тренировка персонала в реальных условиях либо слишком сложна, либо крайне рискованна, либо вовсе невозможна. Симулировать внештатную ситуацию на реальной атомной электростанции или на борту пассажирского лайнера не захочет никто, при этом персонал станции и экипаж самолета должны быть к ЧП готовы.

Комментировать

Комментарии : 0